Prática 1 – Equilíbrio
Dinâmico da Vida.
Objetivo: principal do jogo é fazer com que os alunos aprendam de forma
significativa e visualizem as relações apresentadas na dinâmica das populações
de um ecossistema e, indiretamente, compreendam outras relações não
contempladas no jogo. Com esta atividade sugerida procura-se promover uma boa
interação entre os próprios alunos e entre alunos e professor. Durante o jogo,
indica-se que o lado emocional poderia ajudar no aprendizado, a ser avaliado
posteriormente. Esta atividade tem princípios apontados pelas Diretrizes
Nacionais e com orientações de acordo com os PCN a ser realizada no Ensino
Fundamental (6° ano).
Perguntas sugeridas, para valorização dos conhecimentos
prévios dos alunos:
·
Quais
animais vocês conhecem?
·
Que
tipo de alimentos os animais comem? Vegetal ou animal?
·
Seria
possível um animal se alimentar de outro?
·
É
possível alguém ou algum animal se alimentar de inseto?
·
E
o inseto se alimenta de quê?
O professor pode inicialmente dividir
a turma em grupos e explica como será confeccionada uma cadeia alimentar e sua
importância, conforme representado na Figura 1. Os alunos em seguida poderão
fazer os desenhos referentes aos componentes da cadeia alimentar.
Figura 1:
Cadeia alimentar (nomes dos componentes).

Legenda: Nomes dos componentes da cadeia
alimentar: grama, formiga, tamanduá, águia, bactéria e fungos.
Figura 2: Materiais utilizados
Na figura 2 estão
ilustrados os materiais a serem utilizados para realização do jogo.
1 relógio, 2 tampinhas de amaciante, 4
tampinhas de refrigerante vermelha,
6 tampinhas de refrigerante branca, 8 tampinhas de
cerveja.
Figura 2: Materiais utilizados na
prática equilíbrio dinâmico da vida.
Legenda: Materiais utilizados para realização
da atividade: 1 relógio, 2 tampinhas de amaciante, 4 tampinhas de refrigerante
vermelha, 6 tampinhas de refrigerante branca, 8 tampinhas de cerveja.
Fonte:
Moreira, R. S.
Observação: esta quantidade de material é
necessária para confecção de um jogo, sendo assim é sugerido ao professor pedir
a ajuda dos alunos com os materiais.
Realizando
o experimento: o
professor leva os alunos para a parte externa da escola (pátio ou quadra)
dividindo-os em grupo e apresenta o jogo, permitindo-os obter um conhecimento
básico das regras e de como terão que agir durante a rodada. O jogo se passa na
Mata Atlântica e gira em torno de uma cadeia alimentar que abrange os seguintes
componentes: frutos, roedores, quatis, raposas, onças e parasitas. Nela, os
roedores comem os frutos, os quatis comem roedores, as raposas comem roedores e
quatis, as onças comem quatis e raposas e os parasitas se juntam a qualquer
elemento que julguem ser vantajoso (sem especificidade parasita-hospedeiro).
Antes do início do jogo cada aluno receberá uma
quantidade inicial de energia (representadas por tampinhas): os roedores
iniciam com 2, os quatis, com 4, as raposas, com 6 e as onças, com 8.
O jogo se desenvolve como um pega-pega, em que os alunos
correm para pegar as “presas”. Os indivíduos têm como refúgio locais de início
pré-definidos pelo professor, e o local onde há os frutos, para o caso dos
roedores. Quando um aluno “preda” o outro, “a presa” deverá passar sua energia
para o jogador que a “predou”, sempre devolvendo uma tampinha ao juiz, como
forma de mostrar que nem toda energia é aproveitada.
Cada rodada dura cerca de 1 minuto, depois os jogadores
voltam a seus locais de início para a contagem da energia. Os animais perdem
tampinhas (energia de manutenção) neste momento: roedores perderão uma, os
quatis, 2, as raposas, 3 e as onças, 4. Após perderem as tampinhas, caso haja 2
indivíduos, uma fêmea e um macho, com quantidade de energia maior do que a
energia que possuíam no início do jogo, estes se reproduzirão e causarão a
entrada de um novo animal na população. Caso fique algum indivíduo com apenas 1
tampinha, este morre. A cada rodada, a perda de tampinhas e as possibilidades
de reprodução e morte, serão acompanhadas diretamente pelos jogadores, com
auxílio de um cartaz que explicita a dinâmica da perda e do ganho de tampinhas.
Os alunos que irão morrendo, poderão nascer como integrante de alguma população
em que indivíduos se reproduzirão ou nascerão como um parasita. O parasita
deverá atrapalhar o jogo, se juntando a um animal e roubando metade de suas
tampinhas.
A terceira situação consistirá de seis perguntas que
incitarão o aluno a fazer uma análise do jogo, relacionando-o com a matéria
aprendida anteriormente.
Esta etapa possibilitará uma análise na aprendizagem,
relacionada ao ecossistema e suas interações.
As 6 perguntas apresentadas são:
(i) O que representam as tampinhas no jogo?
(ii) Por que, quando um
animal predava, ele não ficava com todas as tampinhas da presa?
(iii) Durante o jogo,
alguma população foi extinta? Em caso afirmativo, o que aconteceu? Em caso
negativo, o que você acha que poderia acontecer? Essa situação poderia
acontecer em ambiente natural?
(iv) Durante o jogo houve a entrada de
parasitas?
Se sim, o que aconteceu
com os animais parasitados?
Se não, o que poderia acontecer?
(v) Quais as relações
ecológicas que foram representadas?
Indique qual e cada grupo.
(vi) Que diferenças
ocorreram na dinâmica populacional durante o jogo?
Com a realização do jogo será possível perceber que
alguns alunos conseguirão relacionar a matéria com o jogo quando optarem pelas
expressões como “predação”, “competição”, ou quando forem resolver a não se
reproduzir para poupar energia e não extinguir a população. A dificuldade que
poderá ser observada é em relação ao papel do parasita, pois há turmas que
relacionarão com a teoria e se juntarão especificamente a uma espécie animal
sem se soltar dela, enquanto em outras turmas os alunos parasitas podem se juntar
a animais diferentes na mesma rodada, não identificando o real nicho ecológico
do parasita que estava representando.
Prática realizada na disciplina Instrumentação para o
Ensino de Ciências. Fonte:
SCHUWANKE, C. CARUSO, F. BIANCONI M.L.S, 2010. (CEDERJ-UERJ)
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